La série Réalités Industrielles publie trimestriellement des dossiers thématiques sur des sujets importants pour le développement industriel et économique. Piloté par un spécialiste du secteur sous l’égide du Comité de rédaction de la série, chaque dossier présente une large gamme de points de vue complémentaires, en faisant appel à des auteurs issus à la fois de l’enseignement et de la recherche, de l’entreprise, de l’administration ainsi que du monde politique et associatif. Voir la gouvernance de la série

 

 
 

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Réalités Industrielles - Février 2022 - Les industries culturelles et créatrices

 

 

 

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Février 2022 - Les industries culturelles et créatives

Perspectives et opportunités pour les technologies immersives (réalité virtuelle, réalité augmentée, mapping vidéo interactif) dans le secteur culturel

Par Chloé JARRY et Alexandre ROUX
Lucid Realities

 

La France est parmi les pays de la création artistique et culturelle l’un des plus en pointe en matière de réalités immersives. Les œuvres françaises sont présentées et primées dans les plus grands festivals du monde entier. Œuvres cinématographiques, œuvres d’artistes, expériences en animation ou adaptation d’environnements ou de personnages venant du jeu vidéo, les technologies immersives sont un nouveau champ de la création culturelle, à la convergence de nombreux autres secteurs, et essaiment tant dans les musées que dans le secteur du jeu ou de l’entertainement. La réalité virtuelle est un médium qui s’installe dans le paysage culturel français et autour duquel émerge tout un écosystème en devenir. Les pouvoirs publics l’ont bien compris et misent sur ce secteur en pointe des industries culturelles et créatives pour positionner la France comme un champion à la fois innovant et créatif, mais à la condition de soutenir à la fois la formation, les moyens techniques et un tissu de sociétés de production et de studios encore fragile.

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February 2022 - Cultural and creative industries

Perspectives and opportunities for immersive technologies (virtual reality, augmented reality, interactive video mapping) in the cultural sector

 

Chloé Jarry and Alexandre Roux,
Lucid Realities

 

France is one of the most advanced countries in terms of artistic and cultural creation in the immersive realities. French works are presented and awarded in the most important festivals around the world. Cinematographic works, artists’ works, experiences in animation or adaptation of environments or characters from video games, immersive technologies are a new field of cultural creation, at the convergence of many other sectors, and are spreading as much in museums as in the gaming or entertainment sector. Virtual reality is a medium that is taking root in the French cultural landscape and around which a whole ecosystem is emerging. The public authorities have understood this and are banking on this sector, which is at the cutting edge of the cultural and creative industries, to position France as an innovative and creative champion, under the condition that they support training, technical resources and a still fragile network of production companies and studios.

 

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